W ramach naszej witryny stosujemy pliki cookies. Kontynuując przeglądanie strony, wyrażasz zgodę na używanie przez nas plików cookies. Dowiedz się więcej tutaj
X

Księgarnia PWN

   

   

   

   

   

   

   

   

.

.

Bezpłatny newsletter


Programowanie

Sinatra - wstęp

Sinatra - wstęp

Można się zastanawiać, czym jest Sinatra. Oto, co można znaleźć na stronie domowej projektu: Sinatra jest  językiem typu DSL do szybkiego tworzenia aplikacji internetowych w Ruby, przy minimalnym wysiłku.

Co to znaczy? Cóż, DSL (domain-specific language) to język, który jest przeznaczony do realizacji w określonej domenie, to w przeciwieństwie do języków ogólnego przeznaczenia, które są tworzone w celu rozwiązania problemów w wielu dziedzinach. Sinatra jest lekką biblioteką, która sprawia, że dostęp z poziomu ​​Ruby do HTTP jest znacznie łatwiejszy. Ruby to prosty, ale przy okazji też potężny język programowania obiektowego, a jego składnia sprawia, że ​​jest zarówno elegancki, wyrazisty i wydajny.

Czytaj dalej »

Zmienne i stałe: wartość, kodowanie, reprezentacja

Zmienne i stałe: wartość, kodowanie, reprezentacja

Artykuł jest przeznaczony dla początkujących programistów (część o kodowaniu może zainteresować również bardziej doświadczone osoby). Został napisany, przy okazji kolejnego pytania kolejnej osoby, które brało się z niepełnego zrozumienia czym jest zmienna/stała, a konkretniej np. nierozróżnienia wartości zmiennej od reprezentacji wartości, a także od kodowania i zapisu zmiennej w pamięci. Niniejszy artykuł ma na celu wyjaśnienie wspomnianych różnic.

Czytaj dalej »

Podstawy grafiki 3D

Podstawy grafiki 3D

Tworzenie grafiki 3D w urządzeniach z systemem Android możliwe jest dzięki zastosowaniu modułu OpenGL ES. OpenGL ES jest podzbiorem standardu OpenGL dostosowanym do urządzeń z systemem Android. 

Czytaj dalej »

Java. Programowania praktyczne od podstaw

Java. Programowania praktyczne od podstaw

Praktyczne programowanie w języku Java z przykładowymi kodami

Java jest jednym z języków programowania z niesłabnącą popularnością. Jego główną zaletą jest możliwość pogrupowania danych i akcji w klasy, niezależność od architektury (kod niezależny od rodzaju procesora i systemu operacyjnego) oraz ułatwienia ograniczające możliwość popełnienia błędów w kodzie.

„Java. Programowania praktyczne od podstaw” to nastawione na praktykę wprowadzenie do programowania w języku Java. Dostaniesz do ręki duży zestaw narzędzi, pozwalających pisać użyteczne programy. Poznasz szczegółowe wyjaśnienia dotyczące podstawowych konstrukcji języka. A wszystko to z uwzględnieniem najnowszej - 8 wersji Javy.

Czytaj dalej »

Monte Carlo – wyznaczamy Pi za pomocą OpenCL

Monte Carlo – wyznaczamy Pi za pomocą OpenCL

W poprzednim artykule „Monte Carlo – wyznaczamy przybliżenie liczby Pi” podaliśmy, znany sposób obliczania przybliżenia wartości liczby Pi oparty o tzw. metodę Monte Carlo. Wszystkie obliczenia były przeprowadzone za pomocą tradycyjnego procesora, i dodajmy, tylko przy użyciu jednego rdzenia obliczeniowego.

Czytaj dalej »

Wstęp do programowania w Objective-C i iOS

Wstęp do programowania w Objective-C i iOS

Pierwsza rzecz, jaką należy wykonać to zainstalowanie programu Xcode (Apple’s Integrated Development Environment -IDE). Aplikacja dostępna jest do ściągnięcia z App Store.

Do pisania aplikacji poza Xcode zostanie wykorzystany język Objective-C, który pozwala na tworzenie aplikacji zarówno dla iOS, jak i Mac OS X. Instalacja Xcode jest na tyle prosta, że nie będzie tutaj omówiona. Pierwszy program nie będzie przeznaczony dla iOS a jedynie dla konsoli linii poleceń (Command Line).

Czytaj dalej »

Poznaj świat Pythona

Poznaj świat Pythona

Python to język programowania wysokiego poziomu ogólnego przeznaczenia – tak opisuje go wikipedia. W tym artykule zaprezentuję świat tego języka – jego zastosowania, praktyczne możliwości, społeczność i projekty, czy firmy z powodzeniem wykorzystują go w swoich aplikacjach. Zanim podejmiemy decyzję o nauce nowego języka programistycznego warto przecież sprawdzić czy jest tego warty. Nie będziemy programować, jeszcze nie teraz.

Czytaj dalej »

Macierz rzutowania perspektywicznego

Macierz rzutowania perspektywicznego

Obecnie rozwój aplikacji korzystających z biblioteki OpenGL w trybie rdzennym nie jest już możliwy bez zaimplementowania operacji na macierzach. Możemy oczywiście użyć jednej z dostępnych w Internecie bibliotek, najlepiej GLM, nawet wówczas warto abyśmy rozumieli stojącą za nimi matematykę.

Czytaj dalej »

Polecamy

Partnerzy