W ramach naszej witryny stosujemy pliki cookies. Kontynuując przeglądanie strony, wyrażasz zgodę na używanie przez nas plików cookies. Dowiedz się więcej tutaj
X

Księgarnia PWN

   

   

   

   

.

.

   

   

   

   

Bezpłatny newsletter


Programowanie

Nowości 2015

Nowości 2015

Połowa roku już za nami! Jesteście ciekawi, co redakcja IT przygotowała dla Was na drugą jego część? Prezentujemy nowości 2015! Sprawdźcie też, czy niczego w tym roku nie przegapiliście, bo wydarzyło się naprawdę wiele!

Czytaj dalej »

Makieta w „HTML i CSS3”

Makieta w „HTML i CSS3”

W książce „HTML i CSS3. Definicja nowoczesności” Dawida Mazura zostały zawarte wszystkie etapy tworzenia stron – od zaprojektowania makiet do kodowania stron na każdym urządzeniu mobilnym. Nauczysz się tworzyć strony, które będą czytelne w każdej rozdzielczości.

Czytaj dalej »

Programowanie shadera fragmentów – renderowanie do bufora ramki

Programowanie shadera fragmentów – renderowanie do bufora ramki

Głównym zadaniem etapu shadera fragmentów jest wygenerowanie obrazu na podstawie zrasteryzowanej geometrii. Miejscem, do którego shader zapisuje dane wyjściowe, jest bufor ramki, który może być utworzony jako obiekt FBO, lub też może to być domyślny bufor ramki dostarczany przez system operacyjny, którego konfiguracja jest dokonywana w aplikacji podczas tworzenia okna. 

Czytaj dalej »

Recenzja książki  B. Chrabski, K. Zmitrowicz „Inżynieria wymagań w praktyce"

Recenzja książki B. Chrabski, K. Zmitrowicz „Inżynieria wymagań w praktyce"

Książka „Inżynieria wymagań w praktyce" autorstwa Bartosza Chrabskiego i Karoliny Zmitrowicz porusza niezmiernie ważny temat, z niezrozumiałych dla mnie przyczyn praktycznie pomijany w rodzimej literaturze informatycznej. Tematem tym jest inżynierii wymagań – dziedzina zajmująca się pozyskiwaniem, modelowaniem, dokumentowaniem i zarządzaniem wymaganiami w projekcie informatycznym. Jest to jedna z najtrudniejszych faz, kluczowa dla powodzenia całego przedsięwzięcia, ponieważ późne wykrycie błędu popełnionego przy pozyskiwaniu czy modelowaniu wymagań zwykle bardzo dużo nas kosztuje. Tematyka inżynierii wymagań pojawia się oczywiście w literaturze poświęconej inżynierii oprogramowania, jednak stanowiąc jedynie jej niewielką część nie ma szans na to, aby została w publikacjach tych potraktowana z należytą starannością i szczegółowością. Dlatego z dużym zadowoleniem przyjąłem fakt opublikowania książki Chrabskiego i Zmitrowicz.

Czytaj dalej »

Model wykonawczy - OpenCL

Model wykonawczy - OpenCL

W tradycyjnym programowaniu, np. w systemie Linux, do dyspozycji programisty jest podstawowy kompilator o nazwie GCC (ang. GNU Compiler Collection). Tworząc program, w wielkim uproszczeniu, tworzymy zestaw procedur, klas, a kod źródłowy poddawany jest kompilacji za pomocą kompilatora GCC. Inaczej mówiąc, tworzymy tylko jeden program do wykonania przez procesor główny komputera, na którym jest uruchomiony system.

Czytaj dalej »

Shadery – czym są?

Shadery – czym są?

„Shadery. Zaawansowane programowanie w GLSL” Karola Sobiesiaka i Piotra Sydowa to książka, która wprowadzi czytelników w świat zaawansowanego programowania – jego architektury i procesu. Jest to pierwsza na świecie książka omawiająca najnowszą wersje języka GLSL 4.50 Shadery. Lektura obowiązkowa dla każdego, kto chce zajmować się programowaniem procesorów graficznych.

Czytaj dalej »

Polecamy

Partnerzy